sexta-feira, 27 de julho de 2012

NOVA ESCOLA

Com os jogos, as crianças aprendem que ganhar e perder faz parte da vida.


Ao jogar - um comporamento que atravessa séculos - , a criança desenvolve estratégias para enfrentar várias situações e adversários.

Bianca Bibiano (bianca.bibiano@abril.com.br)

Ao jogar - um comportamento que atravessa séculos -, a criança descobre que ganhar e perder faz parte da vida e desenvolve estratégias para enfrentar várias situações e os adversários.

Sentados em grupo, crianças, jovens, homens, mulheres e idosos lançam dados, viram cartas e movimentam peças de acordo com regras preestabelecidas e acordadas por todos. Em resumo, jogam. E, consequentemente, se divertem, desafiam uns aos outros, passam o tempo. Um olhar atento mostra algo mais: jogos de tabuleiro revelam peculiaridades da cultura de um povo. Alguns tradicionais, como o Jogo da Glória, surgiram como forma de simbolizar a vida e a morte. Outros demonstravam em sua origem a importância das estratégias de guerra, como o xadrez, e as crenças de um povo, como o mancala.
Levando em conta essas características de comportamento e cultura, quando se transforma em espaço de jogo, a escola possibilita a construção de saberes. O desafio de uma partida proporciona a elaboração e a exploração de questões relacionadas à sociabilidade (que se dá por intermédio de regras) e ao desenvolvimento de estratégias. Detalhes que chamam a atenção para a possibilidade de trabalhar com tabuleiros sem a obrigatoriedade de vincular a atividade às áreas do conhecimento.

"É importante que as crianças descubram o gosto do brincar por si só", defende Adriana Klisys, diretora da Caleidoscópio Brincadeira e Arte, em São Paulo. Esse tipo de abordagem não deve ser encarado pelos educadores como uma perda de tempo. "Há vários ganhos importantes para o desenvolvimento dos pequenos, embora possam não parecer importantes ou concretos à primeira vista", explica Adriana.


Competições que ensinam a turma a ganhar e a perder.


As atividades que envolvem disputa ou desafio são sucessos garantidos. Confira sies tipos de jogos que, além de estimular o raciocínio e a concentração, ajudam a compreender regras importantes na escola e na vida.

Carla Soares (novaescola@atleitor.com.br). Ilustração: Sander

Os jogos sempre fascinaram a humanidade. Os antigos fenícios, 4 mil anos a.C., já se entretinham com esse tipo de passatempo. Na pista dos nossos ancestrais, educadores vêm criando e adaptando jogos que, além de divertir crianças e adolescentes, trabalham noções de organização, planejamento e cooperação - tão úteis no dia a dia da garotada. As opções, para crianças a partir de 4 anos, se adaptam a diferentes gostos e momentos: os jogos de tabuleiro são os preferidos dos mais sossegados. Mas há também os que são ideais para o pátio e põem as crianças para correr. Conheça nesta reportagem seis tipos de jogos e brincadeiras para a turma.

 1. Quatro cores

Ilustração: Sander
O azul não encosta no azul, o verde não encosta no verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.

IDADE A partir de 4 anos.

O QUE DESENVOLVE Capacidade de planejamento e de análise de erros e coordenação motora.

COMO FAZER Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de 4 a 6 anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras.

COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.

VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar juntas uma solução para o desafio.


2. Jogo do percurso
 
Ilustração: Sander
Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do tabuleiro.

IDADE A partir de 4 anos.

O QUE DESENVOLVE Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade e número e respeito a regras.

COMO FAZER Em um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace um caminho. Para crianças de 4 anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas ainda não conhecem bem os números, pinte as casas de seis cores diferentes e na sequência - as mesmas cores deve ter o dado, construído com um cubo de madeira. Nessa versão, a criança joga o dado e salta para a primeira casa à frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho à toca. Para os alunos de 5 e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de 1 a 6 para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem à Lua. Para os maiores de 7 anos, o caminho pode ter 100 casas e bifurcações. Dica de tema: reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte duas casas. Tampas plásticas - como as de refrigerante - servem de peões.

COMO JOGAR Jogam de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão. Quem tirar o maior número no dado é o primeiro. As demais entram na sequência, de acordo com suas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.

LEMBRETES Não numere as casas para não tornar o jogo confuso - os números sorteados no dado significam a quantidade de casas que a criança deve andar e não a casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico adesivo transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar a durabilidade.

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