NOVA ESCOLA
Com os jogos, as crianças aprendem que ganhar e perder faz parte da vida.
Ao jogar - um comporamento que atravessa séculos - ,
a criança desenvolve estratégias para enfrentar várias situações e
adversários.
Ao jogar - um comportamento que atravessa séculos -, a criança
descobre que ganhar e perder faz parte da vida e desenvolve estratégias
para enfrentar várias situações e os adversários.
Sentados em grupo, crianças, jovens, homens, mulheres e idosos lançam dados, viram cartas e movimentam peças de acordo com regras preestabelecidas e acordadas por todos. Em resumo, jogam. E, consequentemente, se divertem, desafiam uns aos outros, passam o tempo. Um olhar atento mostra algo mais: jogos de tabuleiro revelam peculiaridades da cultura de um povo. Alguns tradicionais, como o Jogo da Glória, surgiram como forma de simbolizar a vida e a morte. Outros demonstravam em sua origem a importância das estratégias de guerra, como o xadrez, e as crenças de um povo, como o mancala.
Sentados em grupo, crianças, jovens, homens, mulheres e idosos lançam dados, viram cartas e movimentam peças de acordo com regras preestabelecidas e acordadas por todos. Em resumo, jogam. E, consequentemente, se divertem, desafiam uns aos outros, passam o tempo. Um olhar atento mostra algo mais: jogos de tabuleiro revelam peculiaridades da cultura de um povo. Alguns tradicionais, como o Jogo da Glória, surgiram como forma de simbolizar a vida e a morte. Outros demonstravam em sua origem a importância das estratégias de guerra, como o xadrez, e as crenças de um povo, como o mancala.
Levando
em conta essas características de comportamento e cultura, quando se
transforma em espaço de jogo, a escola possibilita a construção de
saberes. O desafio de uma partida proporciona a elaboração e a exploração de questões relacionadas à
sociabilidade (que se dá por intermédio de regras) e ao desenvolvimento
de estratégias. Detalhes que chamam a atenção para a possibilidade de
trabalhar com tabuleiros sem a obrigatoriedade de vincular a atividade
às áreas do conhecimento.
Competições que ensinam a turma a ganhar e a perder.
As atividades que envolvem disputa ou desafio são
sucessos garantidos. Confira sies tipos de jogos que, além de estimular o
raciocínio e a concentração, ajudam a compreender regras importantes na
escola e na vida.
Carla Soares (novaescola@atleitor.com.br). Ilustração: Sander
1. Quatro cores
IDADE A partir de 4 anos.
O QUE DESENVOLVE Capacidade de planejamento e de análise de erros e coordenação motora.
COMO FAZER Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de 4 a 6 anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras.
COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.
VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar juntas uma solução para o desafio.
Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do tabuleiro.
IDADE A partir de 4 anos.
O QUE DESENVOLVE Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade e número e respeito a regras.
COMO FAZER Em
um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace um caminho. Para
crianças de 4 anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas
ainda não conhecem bem os números, pinte as casas de seis cores
diferentes e na sequência - as mesmas cores deve ter o dado, construído
com um cubo de madeira. Nessa versão, a criança joga o dado e salta para
a primeira casa à frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o
coelhinho à toca. Para os alunos de 5 e 6 anos, o caminho pode ser
sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize
dois dados numerados de 1 a 6 para que eles somem os resultados antes de
seguir o percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se cair na
casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem à Lua. Para
os maiores de 7 anos, o caminho pode ter 100 casas e bifurcações. Dica
de tema: reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte
duas casas. Tampas plásticas - como as de refrigerante - servem de
peões.
COMO JOGAR Jogam de duas a quatro
crianças. Cada uma escolhe um peão. Quem tirar o maior número no dado é o
primeiro. As demais entram na sequência, de acordo com suas posições na
mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número de casas que
tirou. Ganha quem chegar primeiro.
LEMBRETES Não
numere as casas para não tornar o jogo confuso - os números sorteados
no dado significam a quantidade de casas que a criança deve andar e não a
casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico adesivo
transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar
a durabilidade.
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